飞影mp3三维动画怎么做很多人对这个问题比较感兴趣,下面让我们一起来看吧,希望可以帮助到你。
3d动画怎么制作
3D动画分为前期制作、动画片段制作、后期合成。
根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。
1、前期制作
是拿隐并指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
2、片段制作
根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。
建模:是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型消迹。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
3、后期合成
影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本携租的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与;和谐,成为现代文化组成的一部分。
怎么做3d动画
3d动画制作步骤如下:
第一步:手绘动画图形结构。根据预先创意的图形概念,手绘出适合的图形结构,这是三维动画制作最基础的部分。
第二步:3D角色模型。根据概念设计以及融合客户、导演的综合意见,在手绘动画图形结构的基础上,在三维软件中进行模型的制作,制作出三维动画中的主角们。
第三步:贴图材质。根据制作好的3D角色模型,对模型进行装扮,进行色彩、纹理、质迟宏感等的设定工作,这样才能让主角们更加生动,各具特色。
第四步:骨骼蒙皮。根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型进行动画前雹悄的一些变形、动作驱动等的相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
第五步:分镜头动画。根据剧本、分镜头故事板,动画师通过镜头和时间,给角色或其他的需要活动的对象制作源旦渣出每一个镜头的表演动画。
三维动画怎么制作
关于三维动画怎么制作如下:
前期制作
文学剧本:这一步是动画的基础,可以理解为把文字表述视觉化,也就是说,剧本中所描述的内容将用画面来呈现。文学剧本有许多种变现形式,神话、科幻、民间故事等,内容要求如下:健康向上、思路清晰、逻辑合理。
分镜头设计:把文帆银字进一步视觉化。这一步需要导演根据文学剧本进行再创作,也将淋漓尽致地展现导演个人的创作风格。分镜头由画面与文字共同组成,包括镜头的类别和运动、构图和光影运动方式和时间、音乐与音效等。每一个画面都是一个镜头,其中的文字的作用是表达镜头长度、人物台词及动作等。
角色设计:包括人物造型、动物造型、器物造型等设计;设计内容包括角色的外形与动作设计。造型设计要求也比较严格,考量角度包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计并附以文字说明来实现,造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。
中期制作
建态袭宴模:动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中将需要出场的角色和场景中出现的物体绘制出模型。常见的建模方式有如下几种:多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。
材质:即给模型赋予生动的表面特性,比如物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。这一步将通过贴图操作,将二维的图片转化为三维形式,进而形成丰富的表面细节和严谨的结构。
灯光:巧用灯光能最大限度地模拟自然界以及人工光线类型,不仅能为场景照明,投射阴影,更能为画面增添氛围。
摄影机控制:依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,其位置变化也将产生动态效果。
分镜动画:根据分镜头剧本与动作设计,运用设计出的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。三维动画中的角色说话时的口型变化、喜怒哀乐的面部表情、走路姿态和动作等,都要自然、细腻、逼真。
渲染:指根据场景的设置、赋予物体禅哪的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画而后输出。无论是静态或动画效果图,都需要渲染才能完成。
后期制作
三维动画的后期合成主要是将中期所做的素材剪辑合成,添加字幕配音和音效等等,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,使故事画面更为流畅,节奏感更强,将整部动画片制作完整,最终生成动画影视文件。
三维动画的制作流程是什么?
首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接
动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。
Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1.减短制作的时间,做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构
Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜雹伏头的取景.
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一凯野帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.
Blocking的重要性如下:
1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要说明角色的表演是来表达什么东西?
3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来
4.身体上每个pose的关键帧盯肆喊都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing
Rough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步.
在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.
Rough 阶段的重要性
1.Timing 得到正确的修改。
2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。
3.仍然没有表情动画。
4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。
Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.
当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3
1.所有的曲线仍然是线性的
2.加入口型动画,然后添加表情
3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.
1.smooth/spline关键帧
2.根据需要偏移曲线
3.这是最终动画